左邊的代數區其實就類似記憶區塊,可藉由下面的輸入欄或內部程式去修改。
一、新增、移除和修改變數
只要在下面的輸入欄輸入:”[變數名稱]=[值]”即可。
新增是只要該變數名稱不存在即可(如下)。
若該變數已存在便是修改(如右)。
要移除只要從代數區按右鍵的刪除即可。
其中變數名稱的底線右邊代表變數的下標。
二、函數
大部分GGB的動作都是用函數來完成的,我們以做直線為例(左圖):
這裡的f是A和B的連線,Segment是線段的函數,A和B就是函數的輸入值。
從右圖也可知Segment函數有兩種輸入,第一種是兩點成一線,也是左圖的例子:
前面刪除變數的方法也可用指令去實現,會使用到Delete指令:
從敘述就可知,函數的輸入值可以是任何物件,所以不只變數可用指令刪除。
三、動畫
通常在其他語言的程式裡,我們都會使用計時工具(timer),但在GGB我們會用動畫來代替,而動畫的指令如下:
可知有四種,第一、三種都是開始的指令,第二、四種可在<Boolean>的部分放入決定開始或停止(true:開始; false:停止);而前兩種是對全部,後兩者可針對特定目標(<Slider or Point>:拉桿或點)。
四、內部程式
我們這裡會利用一個簡單的程式來舉例:
一條線會以一秒的頻率出現和消失。
非常沒有意義,的確,但這是我們學習複雜程式的墊腳石。
首先,我們先建立兩點:A, B。
之後,設定變數t(左上),並顯示物件(左下),將其移動到中間(右)。
到t的滑桿設定,當中的速度代表的是跑完一條的時間(10代表每秒一條),
由於我們希望兩秒再重複,所以速度是5(2秒一條),最大值會訂成2,這樣就會對應秒數。
再來,我們要設定線段的出現和消失,我們會使用到If的函數:
注意:If函數輸出的會是依條件式決定物件1或物件2。
我們希望這個條件式能做到以下兩點:
t < 1時,線段不出現。
t≧1時,線段出現。
我們希望在每次t改變時都確認一次,所以在t程式的OnUpdate(每次t更新時都會觸發)中輸入:
其中f是我選定的線段名稱,只要不和前面的變數重複即可。
這行代表以下:
t≧1時,f = Segment(A, B)
t < 1時,f = 無
和前面所要達成的目的相同,接下來是新增開始和停止的按鈕:(左)
其中的程式碼即是前面StartAnimation的指令。
由於是點擊觸發,所以是在按鈕程式的OnClick:(開始:右上;停止:右下)
按掉屬性介面,程式就完成了!
文中介紹的指令,如果有不確定的,建議就直接上網搜尋,GGB有太多指令,我們是不可能一一介紹的,由於程式的目標是應用,遇到需要的再查即可,不用每個指令一一去學,只需要學能運用的即可。
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